认领博客。。

南塔斯 发表于 2010-02-07 18:51:52

doubanclaim67e2e7d785289a28

字数你妹

Chun Li WIP

南塔斯 发表于 2008-11-30 03:13:22

发件人 Drawings&Paintings

最近在打Street Fighter II HD Remix, 添加一张未完成的主题图片!
关键词(Tag): street fighter chun li

"STARE"

南塔斯 发表于 2008-11-17 08:34:32



STARE
发件人 Drawings&Paintings

最近的绘画作品 "WAITING"

南塔斯 发表于 2008-11-13 08:03:53

发件人 Drawings&Paintings

点击看大图。。

使用Photoshop和Wacom CTE630,耗时大概25小时(囧...)
人物的pose和lighting采用了摄影作品作为参考,画到盔甲和翅膀时已经没有力气了。。。


基础的value还是很大的问题。
关键词(Tag): angel waiting digital painting

射击游戏的发展方向

南塔斯 发表于 2008-10-23 23:42:36

如果说有一个骨灰级的多人射击游戏玩家,15年前这个人一定是Doom爱好者,8年前他要么在打Quake3,要么在打Counter-Strike,在电子游戏百花齐放的今天呢,很幸运他终于有三个选择了:Call of Duty 4, Halo 3, Gears of War.

这里不是在攻击其他精心制作的射击游戏们和他们的铁杆粉丝,只是多人游戏市场实在是残酷的要死,在多人游戏领域为了彰显自己卓尔不凡的品味而挑选冷门游戏的行为是不存在的,受欢迎的游戏就会更加受欢迎,没人理的游戏就会更加没人理。只有站在世界之巅的强者才能活的下来。

射击游戏好歹还能搭配用料十足的单人游戏来撑场面,在单人游戏存在感淡薄的RTS游戏市场里,更加是只有暴雪一家独大。做射击游戏的厂商,好歹还可以趁着每一代硬件更新来制作更真实更血腥更自由的游戏。可惜折腾到现在,活下来的还是三个强者。

前面都是有感而发,其实分析强者为什么这么强才是本文的目的。

以历史的角度看,Doom是开天辟地定义FPS的老祖宗;Quake3是正统的Doom接班人,在加入更多具有鲜明特色的武器和装备的同时,延续了以Death Match为主的无情而血腥的风格,同时引入跳跃和各种迅速移动的设施,把节奏加快到明显超人类的层次;Counter-Strike是正常的人类智慧进化,乱打打够了,就要各组一队,商量好战术以后再对打,同时也把真实的有射速、后坐力和精准度差别的武器带给了广大军火饭们;到了如今这一代,Call of Duty 4接了Counter-Strike的班,把真实性的武器和高速瞄准射击的技术要求做到了极致,再加上完美的服务器设计和升级解锁武器技能系统,照顾到了各个方面人群的需要,已经是当之无愧的王者; Halo3是继承传统FPS遗志的强大品牌,从微软涉足游戏业开始就一直在重金打造的次世代游戏,其宏大世界观和流畅战斗体验早已深入人心; Gears of War资历最浅,也是在残酷的多人游戏界第一个成功的第三人称射击游戏,Gears of War的招牌是爽快血腥,不会瞄准也可以肉搏杀人,厚重的重金属风格加上没有任何雷达的复古设计,渲染出一种热血的蒸汽朋克的气氛。


把上面所有游戏的特色拿出来看,可以发现射击游戏的爱好者喜欢的一些特定要素:

  • SF背景,这样才会有可以用各种各样方式杀死敌人的超现实武器。
  • 与上一条相对,你也可以把武器按最拟真最细致的方式去做,世界上喜欢YY真枪的人太多了。
  • 容易使用,高速度的多人游戏服务器。
  • Team Death Match是最受群众欢迎的游戏模式,你的游戏必须能够在这个模式上吸引眼球,在这个基础上开发其他的模式才有意义。
  • 血腥度越高越好,多人游戏意味着羞辱敌人或者被敌人羞辱,血腥度是玩家感受的放大器。
  • 游戏系统设计和关卡地图设计必须紧密契合,quick navigation+powerup / normal navigation+powerup / respawn+no-powerup 这些组合所适应的地图风格完全不同。
  • 第一人称的游戏更注重快速反应和精确瞄准,第三人称的游戏更注重大局观的审时度势,以及临场应变的想象力。
  • 流畅而平衡的获取战场信息的系统,射击游戏在向团队合作过渡的同时,更加注重侦查和反侦查的游戏性。多数情况下玩家只靠肉眼是远远不够的,这时候你必须从雷达、mini-map、In-game-intel和语音通讯系统中挑出最适合的。
  • 简单而有深度的地图,首先多人游戏地图必须容易熟悉容易辨识,其次玩家必须在十几秒到几十秒之内看到敌人,最后,当玩家已经享受过简单直接的战斗,开始想办法从出其不意的地方出现打击敌人时,再增加更复杂的结构