[Note]How to Prototype a Game in Under 7 Days

南塔斯 发表于 2008-07-11 16:53:24

http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml

rapid prototype:

failure is ok, don't fear the risk. then rewarding experimentation becomes possible.
any gameplay idea can be prototyped effectively in less than one week.
your prototype should be build out of a specific theme.
try totally different approaches to the theme.


creativity and brainstorming:

don't schedule your creativity
gather concept art and music to create an emotional target.
pre-prototype your prototype, imagine what makes your audience enjoy.
draw pictures when you feel there's a picture.



development, nobody cares about how you make it:

build the toy first.
start with the core mechanic.
there's no win or lose situation, just a fun thing to play with.
If you can get away with it, fake it.
cut your losses and move on.
polish will not salvage bad design.
aesthetic makes good game even more playable.


fun:

complexity is not necessary.
create a sense of ownership for players.
the best goals, we found, were an innate part of the gameplay.
a juicy game feels alive and responds to everything you do – tons of cascading action and response for minimal user input.

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奇爱小子和游戏世界·以造物主的名义·黄金年代·下

南塔斯 发表于 2008-05-07 16:34:36

1980年,Namco的Pac-man(吃豆)被开发出来并且很快风靡北美市场。

这之后仍然佳作不断,而且其他厂商如任天堂(Nintendo)和科乐美(Konami)也开始发飙,创造出了许多新类型游戏的开山鼻祖,其中有雅达利(Atari)在1980年的“BattleZone”,第一个3D图像的游戏,用充满抽象感的矢量绘图描述了坦克作战,以及同年开发的,拥有难以置信的丰富可玩要素的“百足虫”(Centipede),可以说是之后防御类游戏的雏形;任天堂在1981年出品的“大金刚”(Donkey Kong),不仅是第一个引入重力条件下角色跳跃的平台动作游戏(Platformer),还是马里奥(Mario)初次登场的电子游戏;(为什么要单独提起马里奥。。因为,他现在实在太红了。)然后是1982年Namco开发的“大赛车”(这是国内译名,实际名字是Pole Position,也就是赛车竞技里排在第一个发车的杆位),是第一个竞速游戏(Racing Game),还使用了假3D图形引擎让临场感倍增;然后是任天堂在1983年推出了“马里奥兄弟”(Mario Bros.)的正篇,把平台动作游戏推向了一个高峰,也许直到今天都没有人能够越过这个高峰。

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奇爱小子和游戏世界·以造物主的名义·黄金年代·上

南塔斯 发表于 2008-04-12 19:00:33

I'm youth, I'm joy, I'm a little bird that has broken out of the egg.
James M. Barrie (1860 - 1937)


上回说到,“Pong”的出现,不仅是电子游戏商业成功的开始,也让投币式街机游戏正式进入历史舞台。

最初的投币式街机,只有这样两种游戏:1971年的射击游戏The Galaxy(银河系大战,甚至比"Pong"的出现还早-_-||),1972年的体育游戏Pong(如果非要说是乒乓球的话)。街机这种全新的娱乐形式不仅带给酒吧、俱乐部的年轻人十足的新鲜感,也吸引更多的电脑精英和玩具制造商加入到电子游戏的研究和开发中来。他们之中值得纪念的,除了"Pong"的主人Bushnell所创办的电子游戏公司Atari外,就是来自日本的另一支强大力量:Namco。

Namco成立于1955年,原本是日本的一家机械玩具制造商,“Pong”的出现,让他们看到了一个更新鲜更能吸引孩子的世界。1974年Namco购买了Atari的日本部分,开始了自己的电子游戏开发之路。最早崛起的Atari和Namco,成为了街机游戏开发和发行的领导力量,他们延续了“Pong”的成功,也让更多制造商踌躇满志的进入了这片天空。1978到1984年间,任天堂(Nintendo)、Midway、Capcom、Konami、世嘉(Sega)、Taito、SNK这些直到今天仍具有强大影响力的游戏制造商都已经进入了市场。

对电子游戏来说,那是一个充满活力、生机盎然的年轻时代,也是经典的、被后人膜拜的黄金年代。

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奇爱小子和游戏世界·以造物主的名义·创世的神作

南塔斯 发表于 2008-03-17 04:52:41

There are three arts which are concerned with all things: one which uses, another which makes, and a third which imitates them.
柏拉图 [Plato] (427 BC - 347 BC), The Republic


世界上第一款获得商业成功的电子游戏是1972年Atari生产的“Pong”。这款游戏其规则和玩法大体上可以看做对乒乓球的模仿。玩家控制一只只能上下移动的球板,对面的球板由电脑控制,由一方发球后,另一方必须在球飞出场地之前用球板接触球才能使球弹回,之后双方交替接球,而每次接球都会使球速加快一点,直到有一方接不到球为止,就判另一方得分。如果选择双人游戏的话,两块球板就分别由两个玩家控制。

玩家能在“Pong”里操纵的,只有几个像素大的一块球板,而且也只有“上”和“下”两种输入对应板子向上下两个方向移动而已;就算玩这个游戏一万年,除了两块球板一个小球以外,在画面里玩家看不到其他任何图像(也许还有两个数字,代表双方的比分)。看起来这是一个单调的游戏,而且我前几天刚试过,玩起来也是。

有时候你不得不承认,学习历史有很重大的意义,如果你没有读过对电子游戏史对“Pong”的那段记载的话,根本不会想到就是这样一个单调的游戏,在创世之初就迅速成为了全美国酒吧和大学生俱乐部最新鲜最流行的娱乐。值得一提的是,“Pong”顺便开创了投币式街机这个在电子游戏史上占据超重要地位的平台形式。“投币”指的是玩家要朝里面扔上一些硬币,才可以让游戏程序启动,玩上一局;“街机”就是指放在酒吧或者台球俱乐部这些公共娱乐场所的游戏机。这两个要素对电子游戏早期的发展非常重要,玩家们面对投币式电子游戏机时,开始只需要几十美分就可以试试看,但一旦你跟游戏机里的程序结了梁子,非要打赢它不可的话,就会发现自己投进去的硬币已经数不清了。


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奇爱小子和游戏世界·以造物主的名义·影响力、数字和明星

南塔斯 发表于 2008-03-11 23:01:44

I never think of the future - it comes soon enough.
阿尔伯特·爱因斯坦 [Albert Einstein] (1879 - 1955)

电子游戏在今天的世界上有怎样的影响力呢?

从媒体调查和报告中获得的数字就让我吃了一惊:

在美国这个电子游戏最大的市场中,2007年游戏机和游戏软件的销量达到了惊人的180亿美元,而且这个成绩还是在美国整体经济略有下降的背景下取得的。

而在中国,2007年网络游戏的市场规模达到了93.6亿人民币,中国网络游戏用户达到4800万。

仔细打量身边的世界,便不难理解这些数字的具体意义了:地铁上每节车厢里都有手拿PSP(SONY推出的便携式游戏机)的小伙子或漂亮姑娘在专心奋战;国产网络游戏《征途》的广告在数个电视台的黄金时段播出;每个写字楼的电梯里都有人在谈论前一天在《魔兽世界》(全世界最流行的网络游戏)里发生了什么事;很多商场里都有了属于任天堂次世代游戏机“Wii”的展台...

与市场成绩大获全胜相呼应的,正是游戏制造商们在近两年将高新技术和想象力完美结合,所推出的一个又一个“明星”的抢眼表现......

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