战锤40k:战争黎明(Dawn of War)·南塔斯的RTS立体研究

南塔斯 发表于 2006-06-02 17:37:45

(注:以下讨论基于Dawn of War:Winter Assault 1.42版,其中的种族战术及平衡性方面讨论可能会在今后的版本中发生变化)

主要特色和核心规则

Relic制作的Dawn of War有非常浓郁和靓丽的画面风格,大量精工细作的模型、粒子和动画,给人留下深刻的印象。也决定了DOW注定不会出现特别大规模的作战。这一点后面会专门讨论。

除去华丽的外表,DOW有着自己独特的交战规则,这得益于Warhammer 40k的深厚积淀。首先DOW里的部队是以小队为指挥单位,小队里有若干士兵,每个士兵有自己的HP值,整个小队共享一个士气值;第二远程部队在被对方肉搏时不能进行远程攻击;第三每个小队可以在战场上补充士兵,称为“增援”。

肉搏时远程部队不能射击并非什么原创,但在DOW中发扬的很完善,玩家在游戏中将花费很大力气在阵型的移动上来保护远程部队不被敌人近身;而同时远程部队引诱对方强力肉搏部队移动也成为常见战术。有一个例外是游戏中的载具单位,他们有些属于肉搏,有些能够射击,射击型载具将不受肉搏攻击影响,在任何时候都能保持稳定的dps,他们是克制对方大量肉搏兵的关键手段之一。

增援是DOW的最大特色,这一设计大大简化了DOW里的操作。大部分部队有初始规模和人数上限,从兵营中刚生产出的部队一般只有人数上限的一半,你可以根据需要增加部队里士兵的数量,直到到达上限。同时任何一种兵的生产或增援都可以开成自动,就是只要有资源,这个兵种就可以源源不断的生产出来,资源不足的时候会暂停生产,而只要资源再次达到要求,生产就会自动继续。如果战略发生变化,需要积攒资源时,玩家可以点击暂停生产按钮,停止所有自动生产。攒够资源之后可以再次点击这个按钮恢复生产。指挥小队而不是单兵,自动造兵不需要来回切换屏幕,使得这款RTS对APM的要求降低至30~70。同样规模的部队交战,由于可能存在增援而使战果增加了很多不确定性,玩家可以灵活的掌握增援数量来吃掉敌人,或者牵制敌人正在增援的部队,使其浪费大量资源。

DOW里的士气概念,基本上是为了平衡增援部队而出现的,为了避免玩家一直使用一支不断增援的部队作战,前线部队在不断增援的同时,士气一般会随着对方的打击不断下降。任何攻击方式在DOW中都会同时打击敌人的生命值和士气值,还有一些主要对士气进行打击的攻击方式,比如Space Marine和Ork的火焰喷射器。当一支部队的士气降为0时,该部队会进入溃败状态,溃败中的部队攻防大大下降,但是移动速度提高。同时部队会以稳定的速度不断恢复士气,一旦一支部队得到休息,他们的士气可以迅速恢复。同时DOW中也有很多其他手段可以提高士气上限,或加快士气恢复速度。总之尽量避免一支部队被敌方集中攻击,或在有特殊支援的情况下引诱敌人攻击自己的某部队都是DOW中重要的策略。

以上介绍的交战规则,似乎使DOW更加接近于全面战争系列的经典军事战略模式。但DOW保留了RTS游戏惯用的经济·军事·科技三者制衡的概念,并实际上以此为核心思想。

主要资源“军备”由占领Strategy Point来获得,科技资源“电力”由修建发电站来获得(这一点与“横扫千军:王国”很接近)。占领资源点需要两方面的共同努力,第一需要一支步兵队伍在资源点处花费一定的时间来占领,第二需要农民在资源点处修建哨岗,以防止对方很快将其夺回。也就是说,DOW中也有清晰的“扩张”概念,就是需要玩家付出一定的军事和经济力量,以获得更好的经济力。与Blizzard系扩张不同之处在于,DOW的扩张点遍布整个地图,一方面使得双方的势力更加胶着,难以出现一方死守某几个资源点攀科技的猥琐打法;另一方面使得战争中中场的争夺更加激烈,因为一般来说地图中部的资源点都是双方争夺的焦点,这将引导玩家在战场中部不断打响战斗。

军事方面主要涉及暴兵压制,小股部队牵制和成型兵种作战的不同打法。暴兵就是在短时间内获得数量明显多于对手的部队,使得对手放弃外围资源点的争夺,或者直接rush对方基地,一举获得胜利。与之相对的就是小股部队牵制,并发展经济和科技的对策:DOW中有一个重要概念,就是部队在移动中的攻击力会大打折扣,肉搏部队必须停下来才能攻击,而远程部队在移动中会损失一半左右的命中率。这就使得追击敌人变得不那么有效率,而用数量少于敌人的部队实现周旋,就给自己的经济和科技发展提供了空间。

而成型兵种作战也是Blizzard系RTS中的重头戏,每种兵都有相互克制的关系,而使用妥善组合的兵种可以发扬部队优点,同时弥补缺点。而比起B氏相对来说灵活性很高的相克关系,DOW中的相克较为简单,但是也富有弹性。一方面肉搏兵在近身前被远程克制,同时肉搏兵近身时对远程兵有极大优势;另一方面无限士气,不受肉搏影响的载具部队克制反步兵远程部队以及强力肉搏步兵,同时专业反载具兵种或武器又能在很大程度上限制载具。举个常见的后期成型部队作战的例子。首先不怕对方近身的载具顶在阵线最前,对对方远程部队进行攻击,敌人反载具部队上前准备压制载具时,本方肉搏部队冲上前去缠住反载具步兵,同时远程步兵射击对方前来解围的肉盾部队。这就是一场比较基本的兵种组合作战。


其他特色:

·战斗间隙的部署

   除去B社惯用的升级攻防概念以外,DOW中有太多太多的手段可以在生产和战斗之外增强你的部队,这就是DOW中重要的部队设置环节。部队设置全都通过专用的面板来实现,在这个面板里,你可以选择增援部队、给部队装配重武器、提升队长等等手段来增强你的小队。由于这些手段的实施都需要一定的时间,所以大部分这类设置都是在战斗前以及战斗间隙进行的。也就是说DOW并不鼓励玩家花费所有大规模战斗之外的空余时间去进行发扬操作极限的骚扰和反骚扰,反而希望玩家在战斗之余能够花费时间思考和优化自己的部队。比如根据刚才交战中敌人的情况选配步兵的武器,是使用克制阵型的榴弹炮、高超dps的电浆枪,还是预计敌人出载具而选配反坦克火箭。这样的优化方式比起单纯通过生产和消耗进行的兵种转型要更加灵活,也符合现代战略的模拟。
 
  一般来说每支部队可以携带的重武器有数量限制,而装有重武器的士兵死亡后,玩家可以重新选配其他重武器来填补空白。
  
·对肉搏部队的保护

  肉搏中的部队将获得10%的远程伤害减免,同时士气恢复速度上升。这使得肉搏部队能够更好的发挥肉盾的作用,而不会轻易被高dps的远程部队歼灭,当然如何让肉搏部队冲破防线进入敌人阵营中,仍然是每个玩家需要解决的问题。
  
·哨岗的多重功用

  哨岗作为扩张点很大程度上代表了玩家的经济状况,但同时建造和升级哨岗需要一笔不菲的开支。升级版的哨岗可以增加军备增长,并且具有一定的攻击力。所以建造和升级哨岗就代表了发展经济和一定程度上对地图的控制。值得注意的是升级哨岗需要一定的电力,所以DOW中哨岗的升级是一种科技行为。
  
· 指挥官和队长

  指挥官基本上和英雄的概念很相似,具有超越一般部队能力的单兵,并通常对部队有强大的支援作用。与之类似的是每个小队的队长,他们从攻击力到生命值上都远高于同队士兵,而且可以提高全体队员的生命上限。某些队长还能够快速恢复部队士气。同时在科技树中有一类分支可以增强全体士官(包括队长和指挥官)的攻击力,你可以选择为士官装备电浆枪,或者强力的肉搏武器。同时指挥官一般都具有强大的对建筑和载具的攻击力。从这个角度上讲,士官一方面是对部队的增强,另一方面代表了士兵中的精英,他们可以超越己方的平均科技作战。比如指挥官可以在没有研发反载具科技的情况下对抗敌人的初级载具,而士官电浆枪的获得一般都会早于普通士兵的电浆枪科技。这使得DOW中科技的制衡更加具有弹性。
  
·增援部队和生产部队的取舍

  一般来说,同样的资源,可以通过增援而产生一支更强大的小队,或生产2个独立的小队。由于一支部队同时只能攻击一支部队,所以增加部队数量的优势不言而喻,如果你有2支未增援的远程部队而对方有1支满员的肉搏兵,那么肉搏兵将最终在追逐你的一队远程兵的过程中被消灭。然而增援部队一方面可以提高士气恢复速度,另一方面不需要占用人口(Ork是个例外,Ork的部队是以士兵为单位计算人口的,其他种族都是以部队为单位计算的)。另外在大规模的会战中,一支完整增援的肉搏部队可以更加出色的发挥保持阵形和冲锋陷阵的作用,因为这个时候我们更需要部队有成规模的体积和士气,而不是调度的灵活性。
    
·Jumpers

  游戏中有一类特殊的部队,他们可以进行一定距离的跳越,以便进行突袭、迅速撤离以及其他骚扰行为。跳越时无视两点之间的地形,可以用来穿越其他部队无法通过的障碍。这类部队不但是初期骚扰的重要力量,而在中后期也可以代替侦察兵,不断争夺非交战区的资源点。高效的移动能力还可以让他们在军团交战时迅速穿越对方肉搏部队,直接缠住敌人的远程主力。
  
·部队附加单位

  游戏中的一类单位可以添加到某个部队中,从而实现对部队的增强。部分指挥官就可以加入小队,增强小队的同时还能保护指挥官不受敌人的围攻。有些单位是专门为部队提供特殊功能而被生产出来的,比如Space Marine的医生,可以提高部队生命恢复速度;Imperial Guard的政委,可以使部队对士气永不降低(这对IG很重要,因为IG的主力步兵初始士气值非常低)。这类单位的加入和离开小队是可以随时进行的,玩家可以根据需要对部队的特性进行调整。
  
种族特色及主力战术:

·Space Marine (SM)
  
  跟War3中的Human很相似,总体思想是以不变应万变。SM最具特色的就是主力步兵拥有大量可选重武器槽,一般来说SM的玩家只需要根据当前需要装备相应的重武器,就可以自然的实现兵种过渡。过时的重武器将会在与敌人的交战中自然消耗掉,留下重武器槽以供科技发展后获得的新重武器使用。加上到达tier2就能拥有的三位从不同角度支援部队的指挥官,以及提供高恢复能力的医生,使得SM的部队弹性十足,不但能够有效对付不同科技走向的敌人,在被压制中组建部队的能力也非常强。SM一般都倾向于采用三项平衡的发展方式。
  
·Chaos Marine(CM)
 
  部队看起来和SM很类似,但在科技力上并不如SM一样全能,主力步兵也无法获得有效的重武器支持。但由于CM的Tier1部队善于肉搏,初期的压制往往能让他们迅速过渡到Tier2,从而拥有包括强力肉搏(狂战士,免疫士气打击)、强力反步兵载具(猎食者坦克,初级载具中的佼佼者)以及反载具王者(惧妖,恶魔类远程步兵,生命值相当可观)的强力组合部队。再加上CM的建筑有相当多的HP,使得扩张点较为容易防守。总之不管主攻军事,科技,经济中的哪一个,CM都是一个适合采取主动的种族。消极应对的CM一般都会输掉比赛。
  
·Eldar

  与StarCraft里的Protoss相似,部队昂贵而高效,科技天生领先于其他种族。与其他种族步兵最大的区别在于,Eldar的士兵不能装备重武器,士官武器也不能升级,每种部队的作用从始至终都是一样的。但Eldar的初级步兵就拥有接近于电浆枪威力的反步兵武器,而Tier2出现的反载具建筑的火龙战士,以及无差别步兵杀手次元蜘蛛,都明显超越其他种族同期科技的能力。但这些威力强大的步兵肉搏能力都很可怜,如果能够成功将Eldar拖入埋身战,就能比较顺利的将他们击倒。Eldar也有相应的对策,他们的部队是所有种族里机动力最强的,因为所有Eldar步兵都可以激活疾跑状态,损失一定的命中率来获得加速移动的效果,再加上中后期主力步兵次元蜘蛛具有传送功能,Eldar几乎成为最为麻烦的对手。
  
·Ork

  善于扩张和暴兵,但科技相比其他种族并不十分有效。Ork是唯一一个人口按照士兵计算的种族,他们的人口上限通过修建防御塔来提高,而科技水平也是由人口数量来衡量的。这使得多扩张,多修防御塔同时提升科技的方式对Ork显得很诱人。但由于资源限制使Ork难以实现扩张,暴兵,科技三者同时进行,再加上初始科技落后,部队往往不能在同级别对抗中占到便宜,所以Ork的主流打法并不奔放。Ork的哨岗未升级之前就具有攻击力,Ork玩家往往利用这一点进行大面积的扩张和防守,同时精锐部队牵制敌人大部分兵力,取得经济优势后一下子将人口上限补足,实现科技的飞跃。
  
·Imperial Guard(IG)

  由于IG的初始步兵Guard就是整个种族的全程主力,所以IG的Tier1部队被设计的非常强悍。各种Rush战术也就成为了IG的主流,部队附加单位Commissar是rush中的核心,他们有优秀的远程和肉搏dps,加入部队后还能使部队士气永不下降,再加上主力步兵异常低廉的增援价格,其他种族的初级部队将很难与他们抗衡。IG的另一个特色是生产建筑都可以作为地堡使用,部队进入建筑后可以免受敌人伤害,同时还能在里面射击杀伤敌人。这个特色极大支援了rush战术,即使rush失败,敌人也很难反咬一口。

决定胜负的要素  
由于决定力量的三要素(经济·军事·科技)和星际基本一样,而且少了令人生畏的操作这个环节,使得玩家在对三要素的把握上可以更为明确和有思想性。其中的制衡简要概括为:兵力优势可以更加有效的控制中场的扩张点和杀伤敌军;小股部队可以牵制敌人大部队,节省资源发展经济和科技;建立哨岗,积极防御并保存自己的部队可以弥补军事上的劣势,发展科技的同时造成对方大规模部队的浪费;过多保存部队而不和对方交战将在科技更新换代中留下隐患,科技发展带来的兵种转型将为采取主动的一方带来优势;科技发展的速度不是一成不变的,经济优势可以迅速转化为科技优势。   

局限性

  首先游戏从玩法上并没有实现很大的突破,类似B社的三个发展方向制衡的传统RTS游戏特点,加上全面战争系列提倡的操作部队而非单兵,以及各部队方阵间互相克制,维持阵型的玩法。可以说,DOW是RTS两大主流势力的一个结合体。从最后的表现上来看,这种结合是完全可以接受的,然而局限性表现的非常明显。
  
  1)与星际争霸相比,由于大量削减微操作。一些灵活多变的小范围作战将受到大大的限制,比如星际微操中具有代表性的飞龙点杀防空、秃鹫战车围杀龙骑、运输机+金甲对付大量地面部队等等。这些细微操作上的变化使得双方初始兵力不能代表战局走向的例子,在DOW中很难出现。这让DOW更倾向于全局的控制和布署,也使兵种兵力固定的对战缺少变化。
  
  2)精美的模型、动画和粒子使得整个游戏风味十足。IG造建筑时的空投集装箱、次元蜘蛛肉搏杀死敌人时的忍术动作、以及SM的终极杀招深度突袭那从天而降的无数登陆舱,都给人强烈的视觉冲击。然而过多的特殊动画和精致粒子使得游戏的视角设置的非常低,后期会战时全屏一般也只有30-60个单位。难以表现更大规模的战略行动。
  
  3)与讲究经典军事战略思想的全面战争系列相比,DOW的战斗规则影响力还不够。虽然有长盛不衰的Warhammer40k模型游戏作为支持,Warhammer的title影响力也逐年扩大,但论及战略思想性和系统性,DOW的系统还不能和全面战争相比。比如士气只是作为衡量部队疲劳程度的准绳,而基于阵型的战斗在开战后往往又演化为星际争霸一样讲究不停操作的hit&run,来回兜圈子的局面,很难体现阵型的魅力。
  
  4)虽然DOW里讲究的是高科技技术化的作战,但没有空军,没有真正意义上发挥隐形威力的部队,使得DOW的矛盾关系有些简单。同样DOW中引入经典军事战略中掩体的概念,也没法在灵活性和关键性上和星际中的地形变化相比。
  
总结:

  Dawn of War确实是一个混合型的作品,作为传统RTS和经典军事战略游戏的契合点,不但带来了大部分人可以接受的崭新画面和操作感,还连接了两类完全不同的战略游戏。至少很多原本只对其中一类游戏感兴趣的玩家可以通过DOW了解和习惯一种完全不同的战略思想。至于这类作品能否完美的结合现有的RTS制作思想,以达到大部分战略爱好者都满意的地步,目前来看还是很难。对于今后RTS潮流的发展,本站还会有更详细的讨论。

关键词(Tag): of “dawn war” 战锤 rts


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