奇爱小子和游戏世界·以造物主的名义·黄金年代·上

南塔斯 发表于 2008-04-12 19:00:33

I'm youth, I'm joy, I'm a little bird that has broken out of the egg.
James M. Barrie (1860 - 1937)


上回说到,“Pong”的出现,不仅是电子游戏商业成功的开始,也让投币式街机游戏正式进入历史舞台。

最初的投币式街机,只有这样两种游戏:1971年的射击游戏The Galaxy(银河系大战,甚至比"Pong"的出现还早-_-||),1972年的体育游戏Pong(如果非要说是乒乓球的话)。街机这种全新的娱乐形式不仅带给酒吧、俱乐部的年轻人十足的新鲜感,也吸引更多的电脑精英和玩具制造商加入到电子游戏的研究和开发中来。他们之中值得纪念的,除了"Pong"的主人Bushnell所创办的电子游戏公司Atari外,就是来自日本的另一支强大力量:Namco。

Namco成立于1955年,原本是日本的一家机械玩具制造商,“Pong”的出现,让他们看到了一个更新鲜更能吸引孩子的世界。1974年Namco购买了Atari的日本部分,开始了自己的电子游戏开发之路。最早崛起的Atari和Namco,成为了街机游戏开发和发行的领导力量,他们延续了“Pong”的成功,也让更多制造商踌躇满志的进入了这片天空。1978到1984年间,任天堂(Nintendo)、Midway、Capcom、Konami、世嘉(Sega)、Taito、SNK这些直到今天仍具有强大影响力的游戏制造商都已经进入了市场。

对电子游戏来说,那是一个充满活力、生机盎然的年轻时代,也是经典的、被后人膜拜的黄金年代。

黄金年代中打头阵的是射击游戏三人组:1978年的太空侵略者(Space Invader),1979年的小行星大战(Asteroids)和银河系人(Galaxian)。

Space InvaderGalaxian实际上都是最早的银河系大战的增强版,玩家和敌人的战机有更生动的形象和更丰富的颜色。关于他们值得注意的有三件事:

第一,对The Galaxy的成功模仿说明,迭代(iteration)是非常适合电子游戏的开发方式。就是说,由于技术力和人力时间的限制,游戏在设计阶段的许多设想往往没办法一股脑实现,能够完全实现所有设计的游戏,我们称之为达到了100%的完成度。而实际开发过程中达到完美的完成度是不可能的,而迭代的含义在于依照技术力的发展,先生产出完整而较粗糙的产品,再逐步添加更多细节和其他非核心设计。从The Galaxy到Galaxian,就是这样一个进化过程,同样的一艘飞船对无数艘飞船的星际作战题材,同样的操作方式和类似的敌人行为方式,却因为图形技术的进步和存储容量的提升而具备了更生动更有趣的细节。人们会对先行者的创意给予足够的敬意,也能够感受到后来者的坚持和努力带来的可玩性的显著提升。从此以后,电子游戏也有了类型作品和续作的概念,并出现了无数和他们的先人一样伟大的电子游戏作品。关于迭代开发,其更准确的含义和更丰富的细节,我们将在以后讨论。

第二,1978年正值星球大战的风潮席卷全球,Space Invader和Galaxian的出现正好实现了年轻人憧憬的太空大战的梦想。这是一个开始,接下来的几年,孩子和年轻人们发现,他们热爱的战斗机、枪、机器人还有可爱卦的动物,都可以在电子游戏里找到。这段街机游戏和星球大战的历史,给了电子游戏爱好者们一些特别的标签,比如富于想象力、喜欢幻想故事、追求新奇有趣的体验等等。这些标签也成为了电子游戏市场发展的重要基础。

第三,为了配合太空飞船的游戏题材,Taito和Namco把玩家控制器做成类似于飞机操纵杆的摇杆,再加上街机屏幕和框体所形成的未来感觉,可以说从那个时候起,街机就具有了一定的“体感”味道。通俗的说,体感就是通过不同形状控制器和显示器的设计,模拟开飞机,开汽车,玩滑板,玩雪橇的感觉。尽管Space Invader还不是真正的体感街机,他们也成功的找到了一些迹象,可以让电子游戏和游乐场的体感电动玩具找到一个很好的结合点。

由Atari开发的Asteroids则是着重于模拟无重力状况下飞船的飞行和射击方式的游戏,飞船的运动方式变成了 确定方向->加速->即将到达目的地->减速 的复杂过程,第一次较为真实的模拟了喷气式飞船的运动方式,再加上游戏过程中玩家的飞船要不断躲避来自四面八方的小行星,玩家就要随时变换飞船的方向和调整加速度。这是一个很难上手的游戏,而一旦习惯了飞船的操作,又会给人很大的成就感和刺激。另外,被玩家击中的小行星会分裂成几个小块,小块被击中以后还会继续分裂,直到小行星体积小到一定程度以后才能被子弹消灭。玩家在游戏里往往会面对满屏幕乱七八糟的小行星,一边开枪射击,一边躲避分裂出的更多小行星,让这个游戏成为极具挑战性的经典作品。直到今天,你还能在某些版本的Windows系统里找到这个游戏。

Asteroids既提供了出色的可玩性和挑战性,也是物理学(Physics)在游戏中运用的开始,玩家飞船的加速度和小行星分裂后的运动,都是根据一些基本物理学原理的算法计算出来的。至于之后物理学在游戏中有怎样的发展,就是后话了。



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