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奇爱小子和游戏世界·以造物主的名义·黄金年代·下
南塔斯 发表于 2008-05-07 16:34:36
1980年,Namco的Pac-man(吃豆)被开发出来并且很快风靡北美市场。
“吃豆”描述了一只贪婪的大嘴巴,在迷宫回廊里一边躲避幽灵,一边不停的吃掉地板上的所有豆子的故事。好吧,这个故事并没有办法考究,以现在的眼光看游戏的背景和艺术设计都是无厘头的:主人公自己的形状像被切掉一块的披萨,敌人也说不出到底是没有腿的幽灵还是很多腿的水母,还有十分脑残的地上铺满豆子的回廊。
也许“吃豆”的有趣程度让人们忘了深究故事的背景,80年代北美的街机房里开始有越来越多的人疯狂的在迷宫回廊里跑来跑去,伴随着大嘴巴不停发出的“啪库啪库”的声音,为了吃下一粒豆子不惜身陷幽灵们的包围。当然还有放在迷宫四个角落的,最最吸引人的Almighty Power Dot!(超级大力丸-__-|||,好吧,这东西的中文英文叫法都是我瞎编的)吃下这最大颗的豆子,我们的大嘴巴就会变身成无敌猛男,再碰到幽灵时不仅不会被杀死,还能把幽灵打回迷宫中央的壁炉。可惜无敌时间很短,而每关的大力丸也只有4颗而已。
以下列举了“吃豆”的各种壮举。第一,“吃豆”第一次把完整的关卡场景展现在玩家面前,比起之前最流行的“银河系大作战三部曲”只是使用空无一物的太空背景来说,“吃豆”第一次强调了电子游戏中“关卡”(Stage)的概念,而约束和碰撞这些游戏设计中的重要概念在此时逐渐成型。第二,“吃豆”里第一次出现了个性各不相同的多个人工智能驱动角色(简称AI),试想一下,如果四个幽灵都用同一套AI程序驱动,那他们肯定会选择同样的路线来追逐玩家,总是看到四个幽灵叠在一起傻乎乎的跟着玩家屁股跑一点都不有趣,所以“吃豆”给了四个幽灵完全不同的性格和行动规律,有的会一直跟在玩家身后,有的会埋伏在玩家即将经过的路口,有的懒洋洋的只会在原地转悠,还有一个具有反复无常的性格,集三位同伴的行动方式于一体。这多样化的AI应该是当年最独特最让玩家吃惊的特色了,当然整个游戏的流畅度和完整度都很高,玩家一开动就会有停不下来的速度感,再加上要一边躲避幽灵一边快速思考能把所有豆子吃光的前进路线,“吃豆”无疑是兼具刺激于策略性于一身的另类动作游戏杰作。
事实上“吃豆”过于优秀和独特了,经过了近30年,除了各种复刻版和多平台版,我们几乎无法找到与之类型相同的游戏作品。(无论是“Pong”还是“Space Invader”都开创了一个类型,而永远只有一个“Pac-man”。)年轻人对“吃豆”的狂热还体现在:那个又像披萨又像豆子的大嘴巴还是第一个出现在体恤衫上的电子游戏角色。另外,Namco凭借“吃豆”杀入北美市场,一举奠定了老牌街机厂商的尊贵地位,他无数华丽游戏的荣耀和给我们的感动直到今天还在继续。
接下来Namco发布了“坦克大作战”(Tank Battalion/Battle City),玩家要在一个一个关卡场景里用一辆坦克击败敌人数十辆坦克的蜂拥堵截,并保护自己的大本营不被敌人摧毁。国内玩家最熟悉的应该是在任天堂红白家用机上发行的“Tank Force”,不光有50个完全不同的关卡可供游戏,还可以和亲朋好友并肩作战,玩过这个游戏的玩家应该都忘不了那份和队友同甘共苦的感动吧。
“坦克大作战”一方面拥有多个结构不同玩法不同的关卡,是早年最完整的清关游戏(clear stage game),另一方面每个关卡中的建筑(其实就是墙)都是可破坏的,在续作“Tank Force”中甚至还有不可破坏的铁板以及用做遮蔽物的草地。可破坏的关卡带来了动态的关卡结构,即使是同一关,因为玩家和敌人坦克炮火对建筑的破坏程度不同也会出现不同的玩法。
“坦克大作战”还有一个重大的创举,其意义之重大甚至关系到二十多年之后某人的饭碗的————关卡编辑器!游戏中玩家不仅能够玩到数十个设计者预设的关卡,如果你还是觉得厌倦,还可以自己使用编辑器搭建完全独创的关卡!由于关卡编辑器的出现,游戏的乐趣被无限放大延长。看看现今最流行的关卡编辑器,和魔兽争霸3(Warcraft3)捆绑发售的“World Edit”,创造出了无数玩家自己开发创造的游戏关卡,其中有些关卡已经成为了独立的游戏并拥有极佳的口碑和影响力,“Defence of the Ancients”(DotA)就是其中的佼佼者。关卡编辑器也成为了十几年之后出现的关卡设计师这一职业吃饭的家伙,但当年还只是玩家自娱自乐的小工具罢了。
回到正题,这之后仍然佳作不断,而且其他厂商如任天堂(Nintendo)和科乐美(Konami)也开始发飙,创造出了许多新类型游戏的开山鼻祖,其中有雅达利(Atari)在1980年的“BattleZone”,第一个3D图像的游戏,用充满抽象感的矢量绘图描述了坦克作战,以及同年开发的,拥有难以置信的丰富可玩要素的“百足虫”(Centipede),可以说是之后防御类游戏的雏形;任天堂在1981年出品的“大金刚”(Donkey Kong),不仅是第一个引入重力条件下角色跳跃的平台动作游戏(Platformer),还是马里奥(Mario)初次登场的电子游戏;(为什么要单独提起马里奥。。因为,他现在实在太红了。)然后是1982年Namco开发的“大赛车”(这是国内译名,实际名字是Pole Position,也就是赛车竞技里排在第一个发车的杆位),是第一个竞速游戏(Racing Game),还使用了假3D图形引擎让临场感倍增;然后是任天堂在1983年推出了“马里奥兄弟”(Mario Bros.)的正篇,把平台动作游戏推向了一个高峰,也许直到今天都没有人能够越过这个高峰,关于马里奥的故事暂不多谈,以后我们有的是机会讲述更多更多。
1984年卡普空(Capcom)发行了描述二战太平洋战役的“1942”,是第一个纵向卷屏射击游戏(Scroller)。随着游戏的进行,所有的场景都从画面一端出现,然后消失在另一端,体现了战斗机高速飞行越过海洋和岛屿的速度感,“1942”里玩家通过灵活的躲避和收集Power-up(很难翻译的一个概念,大体是指出现在关卡某处能够增强玩家能力的道具,在“1942”里就是各种武器、僚机和飞机燃油。)来击落成百上千架敌机。(这就是游戏超越显示的魅力,不是吗:))
1985年科乐美发行了美轮美奂的“宇宙巡航机”(Gradius),是充分发挥卷屏关卡趣味性的射击游戏,与“1942”不同,“宇宙巡航机”里的卷屏关卡并不只是改进视觉体验而已,关卡中的许多结构都能够跟玩家的战斗机发生碰撞,玩家要一边疯狂杀敌,一边小心的选择飞行路线不发生坠机事故。此外,“宇宙巡航机”还创造了丰富奇特的武器系统,根据玩家拿到能量块数量的不同,玩家可以自由选择把能量块组成某种武器或装备,不同武器和装备可以共存。经验丰富的玩家可以在节奏舒缓的前两关获得包括激光发射器、对地导弹和能量护盾在内的全套装备,再面对后面凶险的关卡和敌人时底气就足多了。1986年推出的续作“沙罗曼蛇”(Salamander)更进一步,不光关卡和敌人的图像更绚丽离奇,增加了能提供双倍甚至三倍火力的影子僚机,加入了双打模式,还是第一个使用横向卷屏和纵向卷屏交替关卡交替出现的游戏。(就是说,单数关视角是正对飞机侧面,双数关视角是正对飞机顶部。)“沙罗曼蛇”在每关的最后还有稀奇古怪的各种关底敌人(统称Boss,击倒Boss即可进入下一关)。科乐美也凭借这个游戏系列奠定了自己擅长华丽爽快的射击融入多样化装备武器(Power-up)的风格,成为又一个游戏开发的巨头。
【考古】谁是“卷屏”和“杀光光”射击游戏的创始者?
“1942”和“宇宙巡航机”都是卷屏+“杀光光”射击游戏(shoot-'em-up scroller)的杰出代表,卷屏就是关卡中的景物不断向一侧移动来表现玩家不断向前的感觉,“杀光光”就是指玩家的游戏目的就是击落一切看到的活物。(“杀光光”射击游戏类型也被我国街机少年们俗称为“打飞机”...汗,因为兼具挑战性刺激性观赏性于一身,在街机历史上占据非常重要的地位。)那么这两个类型的开创者都是谁呢?先说“杀光光”好了,毫无疑问1979年的“Space Invader”就是一个最典型的“杀光光”射击游戏,最具代表性的证据是,“Space Invader”里不把画面里所有敌人消灭游戏就不能继续进行。而之后出现的最早的卷屏游戏没有官方说法,根据年代表查到的是1980年Williams Electronics发行的横向卷屏射击游戏“Defender”,这无疑是一个又老又冷门的作品,估计这篇文章的读者几乎没有机会玩到该作...不过既然是考古就简单介绍两句,这个游戏除了难以外,最大的特色是玩家的飞船一边要消灭敌机,一边还要保护地面上的人类不被外星人掠走。此外就是古怪的控制方式,其他“杀光光”射击游戏都采用了直观的游戏摇杆上下左右对应战斗机向四个方向(或八方向)移动,可“Defender”却采用了“向上移动”,“向下移动”,“向前移动”以及“调转机头”的控制模式,这也是该游戏受人冷落的原因之一吧。
1978到1985年间是街机电子游戏空前发展的一个时期,其重要意义不仅在于开创了许多游戏类型,更在于这段时间很多游戏厂商在“杀光光射击游戏”这一个类型上的深入发掘。一方面设计者们认识到游戏开发可以在同一题材和类型上反复进行细节创新;另一方面开发商们认识到流行的游戏类型就像好莱坞的类型片一样受到市场欢迎,设计者们开始越来越多面临这样一个选择题:是把自己脑子里新奇的想法都加进游戏,然后指望玩家能够体会这独特的玩法呢?还是向已经广受欢迎的类型和原素妥协,尽量推出容易被市场接受的熟面孔呢?这个话题的讨论一直延续到了今天,而我们所能做的最好的事就是尊重前辈们在黄金时代摸索出的这些规则,继续从这两个对立的方面推动游戏产业向前行进。
